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저번 주에는 서버와 클라이언트들의 소켓을 열고 통신하는 실습을 해보았다.

 

이번 주에는 그 때 사용했던 socket 함수에 대하여 더 자세히 알아보도록 하자.

 

socket

#include <sys/socket.h>

int socket(int domain, int type, int protocol);

- domain

소켓이 사용할 프로토콜 체계의 정보

- type

소켓 데이터 전송방식에 대한 정보 전달(TCP, UDP)

- protocol

두 컴퓨터간 통신에 사용되는 프로토콜 정보

return: file descriptor(success), -1(error)

 

여기에 들어가는 인자들을 하나씩 알아보자.

 

프로토콜 체계

프로토콜 체계는 Protocol Family로 줄여서 PF라고도 부른다.

프로토콜도 종류에 따라서 부류가 나뉘는데, 그 부류들을 가리켜 프로토콜 체계라고 한다.

많이 사용하는 프로토콜 쳬계들이다.

이름 프로토콜 체계(Protocol Family)
PF_INET IPv4 인터넷 프로토콜 체계
PF_INET6 IPv6 인터넷 프로토콜 체계
PF_LOCAL 로컬 통신을 위한 UNIX 프로토콜 체계
PF_PACKET Low Level 소켓을 위한 프로토콜 체계
PF_IPX IPX 노벨 프로토콜 체계

우리는 이 중에서 IPv4에 해당하는 PF_INET을 사용해 학습할 것이다.

 

소켓 타입

소켓의 타입은 데이터 전송 방식을 의미한다.

socket 함수로 소켓을 생성할 때 소켓의 타입도 같이 결정이 되어야 한다.

우리가 사용하는 PF_INET의 대표적인 소켓 타입은 TCP와 UDP에 해당하는 연결 지향형 소켓 타입과 비 연결 지향형 소켓 타입이 있다.

연결지향형(SOCK_STREAM) - TCP 비 연결지향형(SOCK_DGRAM) - UDP
중간에 데이터가 소멸되지 않는다. 순서 상관없이 빠르 속도로 전송한다.
전송 순서대로 데이터가 수신된다.(순서가 유지된다.) 데이터 손실 및 파손의 우려가 있다.
데이터의 경계가 존재하지 않는다. 데이터의 경계가 존재한다.
소켓: 소켓의 연결은 1:1의 구조로 이루어진다. 한번에 전송할 수 있는 데이터의 크기가 제한된다.

 

연결지향형 소켓을 사용시

int SOCKET = socket(PF_INET, SOCK_STREAM, IPPROTO_TCP);
int SOCKET = socket(PF_INET, SOCK_STREAM, 0);

 

비 연결지향형 소켓을 사용시

int SOCKET = socket(PF_INET, SOCK_DGRAM, IPPROTO_UDP);
int SOCKET = socket(PF_INET, SOCK_DGRAM, 0);

첫 번째, 두 번째 인자로 사실상 소켓이 결정되기 때문에 세 번째 인자는 0으로 전달 해도 된다.

 

2주차에는 1주차에서 실습했던 내용에 기능을 추가하려 한다.

1. Server에서 메시지를 전송하는 것이 아닌, Client에서 메시지를 전송
2. Server는 수신한 Message를 출력

3. 수신한 문자열의 길이를 strlen() 함수를 이용하여 출력
4. Server는 수신한 Message에 ("-> from Server")라는 문자열을 추가하여 다시 클라이언트로 전송
5. Client는 수신한 Message를 출력

 

그렇게 작성한 Server 프로그램의 코드이다.

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <string.h>
#include <unistd.h>
#include <arpa/inet.h>
#include <sys/types.h>
#include <sys/socket.h>

void error_handling(char *message);

int main(int argc, char *argv[])
{
	int serv_sock;
	int clnt_sock;

	struct sockaddr_in serv_addr;
	struct sockaddr_in clnt_addr;
	socklen_t clnt_addr_size;

	char message[BUFSIZ];
	
	if(argc!=2){
		printf("Usage : %s port\n", argv[0]);
		exit(1);
	}
	
	serv_sock=socket(PF_INET, SOCK_STREAM, 0);

	if(serv_sock == -1)
		error_handling("socket() error");
	
	memset(&serv_addr, 0, sizeof(serv_addr));
	serv_addr.sin_family=AF_INET;
	serv_addr.sin_addr.s_addr=htonl(INADDR_ANY); //IP 주소 할당(자기 자신의 IP 주소로)
	serv_addr.sin_port=htons(atoi(argv[1])); //PORT 번호 할당
	
	if(bind(serv_sock, (struct sockaddr*) &serv_addr, sizeof(serv_addr))==-1) //bind 함수로 IP, PORT 할당
		error_handling("bind() error"); 
	
	if(listen(serv_sock, 5)==-1)
		error_handling("listen() error");
	
	clnt_addr_size=sizeof(clnt_addr);  
	clnt_sock=accept(serv_sock, (struct sockaddr*)&clnt_addr,&clnt_addr_size);
	if(clnt_sock==-1)
		error_handling("accept() error");  
	
    //client로 부터 데이터를 읽어옴
	read(clnt_sock, message, BUFSIZ);
	printf("Received message: %s\n", message); 
    //BUFSIZ의 버퍼 중에서 문자열의 길이를 구함
	printf("Length of message : %lu\n", strlen(message));
	strcat(message, "-> from Server");
    //write 함수를 이용해 descriptor에 문자열을 작성
	write(clnt_sock, message, strlen(message) + 1);

	close(clnt_sock);
	close(serv_sock);
	return 0;
}

void error_handling(char *message)
{
	fputs(message, stderr);
	fputc('\n', stderr);
	exit(1);
}

진짜 파일 입출력 하던 것처럼 read, write를 사용했다.

 

이번엔 client 코드이다.

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <string.h>
#include <unistd.h>
#include <arpa/inet.h>
#include <sys/types.h>
#include <sys/socket.h>

void error_handling(char *message);

int main(int argc, char* argv[])
{
	int sock;
	struct sockaddr_in serv_addr;
	char sendMSG[BUFSIZ], recvMSG[BUFSIZ];
	
	if(argc!=3){
		printf("Usage : %s IP port\n", argv[0]);
		exit(1);
	}

	printf("Please send message: ");
	scanf("%s", sendMSG);
	
	sock= socket(PF_INET, SOCK_STREAM, 0);
	if(sock == -1)
		error_handling("socket() error");
	
	memset(&serv_addr, 0, sizeof(serv_addr));
	serv_addr.sin_family=AF_INET;
	serv_addr.sin_addr.s_addr=inet_addr(argv[1]); //IP 주소 할당
	serv_addr.sin_port=htons(atoi(argv[2])); // PORT 번호 할당
		
	if(connect(sock, (struct sockaddr*)&serv_addr, sizeof(serv_addr))==-1) 
		error_handling("connect() error!");

	//write 함수를 이용하여 해당 descriptor에 문자열을 작성
	write(sock, sendMSG, strlen(sendMSG));
    //read 함수를 이용하여 해당 descriptor에서 버퍼로 문자열을 읽어옴
	read(sock, recvMSG, BUFSIZ);

	printf("Receive message: %s", recvMSG);

	close(sock);
	return 0;
}

void error_handling(char *message)
{
	fputs(message, stderr);
	fputc('\n', stderr);
	exit(1);
}

이렇게 잘 작동하는 것을 볼 수 있다.

여기서 server 코드를 작성하면서 socket과 accept의 리턴값이 같은지 다른지 궁금해졌다.

 

그래서 어차피 int 값의 descriptor들이기 때문에 %d로 출력해보았다.

출력 값들을 보면 다른 것을 볼 수 있다.

서버에서 socket 함수의 리턴 값은 서버 자체의 소켓이고

그 소켓을 이용해서 client들과 통신할 수 있는 개별 소켓들을 열어주어야 한다.

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  • Layered Architecture

우선 기본적인 Layered Architecture에 대해 살펴보자.

사실 저번 HTTP 시간에 공부했지만, 다시 한 번 살펴보는 느낌으로...

 

데이터 통신은 5가지 요소로 이루어져있다.

 

- Message

통신하려고 하는 데이터 자체를 말한다.

 

- Sender

당연히 보내는 사람을 말한다.

 

- Receiver

당연히 받는 사람을 말한다.

 

- Transmission Medium

Sender에서 Receiver로 갈 때 운반되는 물리적인 경로를 말한다.

 

- Protocol

데이터 통신을 위해 고려해야 하는 규칙들을 말한다.

 

이 중에서 Protocol을 살펴보자.

위에서 말한 것처럼 Protocol은 데이터 통신에서 Sender와 Receiver, 그리고 모든 중간 단계에서 통신을 직접적으로 하기 위해 정의한 규칙들을 말한다.

 

현재 인터넷에서 가장 많이 사용하는 TCP/IP Protocol Suite에 대해 알아보자.

TCP/IP Protocol Suite는 5계층으로 이루어져있다.

Applcation -> Layer 5
Transport -> Layer 4
Network -> Layer 3
Data link -> Layer 2
Physical -> Layer 1

 

Application 계층에서 데이터를 전송하려고 하면, Transport 계층에 해당하는 TCP or UDP로 메시지나 데이터 스트림을 전송한다.

Transport 계층은 대상 데이터를 작은 조각으로 나누고 대상 주소를 포함시켜 패킷으로 만든 후에 다음 계층으로 넘긴다.

Network 계층은 패킷을 IP 데이터그램에 포함한 후 데이터그램 헤더 및 트레일러에 넣고 데이터그램 전송 위치(대상에 직접 또는 게이트웨이에)를 결정한 후 Data link 단계로 넘긴다.

Data link 단계는 충돌과 보낼 시기를 관리하고 Physical 단계로 넘긴다.

Physical 단계는 물리적인 하드웨어를 이용하여 데이터를 전송한다.

Application Layer
      DATA
Transport Layer
    TCP 헤더 DATA
Network Layer
  IP 헤더 TCP 헤더 DATA
Data link Layer
이더넷 헤더 IP 헤더 TCP 헤더 DATA
Physical Layer

이렇게 단계를 하나씩 거칠 때마다, 헤더를 하나씩 추가한다.

수신 할 때에도 단계를 하나씩 올리면서 헤더를 하나씩 확인하며 떼어 내면서 수신하게 된다.

 

이정도만 소개하고 만약 더 필요한 내용이 있다면, HTTP 공부한 내용을 참고하기 바란다.

 

  • 네트워크 프로그래밍

네트워크 프로그래밍은 소켓을 기반으로 프로그래밍을 한다. 그렇기 때문에 소켓 프로그래밍이라고도 한다.

네트워크로 연결된 둘 이상의 컴퓨터 사이에서의 데이터 송수신 프로그램 작성을 의미한다.

 

소켓은 네트워크 연결의 도구로, 운영체제에 의해 제공이 되는 소프트웨어 장치이다.

프로그래머는 이 소켓만 이용하고, 소켓 덕분에 더 아래 계층에 대한 사용과 이해를 피할 수 있게 한다.

아래 부분은 아직 1주차에 배울 내용은 아니지만, 한 번 실습을 해보는 부분이다.

이해가 안되어도 그냥 넘어가면 된다.

 

Server 함수

소켓은 전화기라고 생각하면 된다.

하지만, 서버와 클라이언트에 따라 전화를 받는 용도의 소켓이 있으며 전화를 거는 소켓이 있다.

이 소켓은 다른 방법으로 생성을 해야한다.

 

socket

#include <sys/socket.h>

int socket(int domain, int type, int protocol);

- domain

생성할 소켓이 통신을 하기 위해 사용할 프로토콜

- type

소켓이 데이터를 전송하는 데, 사용하는 전송 타입

- protocol

소켓을 사용하기 위한 프로토콜을 지정

return: File descriptor, -1(error)

 

시스템 프로그래밍에서 사용했던 File descriptor처럼 생각을 하면 된다.

이 곳에다가 쓰면 데이터가 송신이 되고, 이곳을 읽으면 데이터를 수신하는 것이다.

 

소켓은 전화기로 생각을 하면 된다고 했었다.

하지만 전화기를 샀다고 바로 전화가 되지는 않을 것이다.

해당 전화기에 번호를 부여해 주어야 한다.

마찬 가지로 소켓에도 주소 정보를 넣어주어야 한다.

주소 정보는 당연히 IP와 PORT 번호로 구성이 된다.

 

bind

#include <sys/socket.h>

int bind(int sockfd, struct sockaddr *myaddr, socklen_t addrlen);

- sockfd

socket 함수로 생성한 file descriptor

- myaddr

IP 주소와 PORT 번호를 지정한 sockaddr 구조체

- addrlen

주소 정보를 담은 변수의 길이

return: 0(success), -1(error)

 

이렇게 번호까지 지정을 해주었다.

 

그러면 이제 이 전화기를 VOIP처럼 연결 가능상태로 만들어주어야 한다.

자리 비움이 아닌 수신 가능 상태로 설정한다고 생각하면 될 것이다.

 

특이하게 전화를 받을 수 있는 횟수가 지정이 되는데

그 값을 backlog 인수로 넣어준다.

 

listen

#include <sys/socket.h>

int listen(int sockfd, int backlog);

- sockfd

socket 함수로 생성한 descriptor

- backlog

수신할 큐의 개수 설정

return: 0(success), -1(error)

 

이제 VOIP에서 전화를 받아야 한다.

스피커 폰이 아닌 이상, 수화기를 들어야 내용을 수신할 수 있다.

 

그렇기 때문에 listen으로 연결 가능으로 설정을 해주어도, accept로 수락을 해주어야 내용을 수신할 수 있다.

수락 이후에 데이터의 송수신은 양방향으로 가능하다.

 

accept

#include <sys/socket.h>

int accept(int sockfd, struct sockaddr *addr, socklen_t *addrlen);

- sockfd

socket 함수로 생성한 descriptor

- addr

sockaddr 구조체 포인터로, 연결이 성공하면 이 포인터에 클라이언트에 대한 정보를 채워 돌려주게 된다.

- addrlen

sockaddr 크기

return: file descriptor(success), -1(error)

 

이렇게 4가지를 알아보았고, 단계별로 이해하는 게 제일 쉬울 것이다.

STEP 1 소켓을 생성 socket 함수
STEP 2 IP와 PORT 번호를 할당 bind 함수
STEP 3 연결 가능한 상태로 변경 listen 함수
STEP 4 연결 요청에 대한 수락 accept 함수

 

Client 함수

클라이언트는 소켓을 생성하고 연결을 하면 된다.

 

connect

#include <sys/socket.h>

int connect(int sockfd, struct sockaddr *serv_addr, socklen_t addrlen);

- sockfd

socket 함수로 생성한 descriptor

- serv_addr

연결할 서버의 IP 주소와 PORT 번호들을 담아올 sockaddr 구조체

- addrlen

sockaddr 구조체의 크기

return: 0(success), -1(error)

 

 

다시 한 번 말하지만, 1주차에 한 번 해보는 내용으로 당연히 이해가 안 될수도 있다.

client와 server의 코드를 한 번 작성해보도록 하겠다.

 

실제 학교에서 실습했던 코드를 살짝만 수정해서 보도록 하겠다.

함수들에 들어가는 인자들은 나중에 배우도록 하겠다.

 

Server 코드

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <string.h>
#include <unistd.h>
#include <arpa/inet.h>
#include <sys/types.h>
#include <sys/socket.h>

void error_handling(char *message);

int main(int argc, char *argv[])
{
	int serv_sock;
	int clnt_sock;

	struct sockaddr_in serv_addr;
	struct sockaddr_in clnt_addr;
	socklen_t clnt_addr_size;

	char message[]="KNU, Han Seungkyu";
	
	if(argc!=2){
		printf("Usage : %s port\n", argv[0]);
		exit(1);
	}
	
	serv_sock=socket(PF_INET, SOCK_STREAM, 0);

	if(serv_sock == -1)
		error_handling("socket() error");
	
	memset(&serv_addr, 0, sizeof(serv_addr));
	serv_addr.sin_family=AF_INET;
	serv_addr.sin_addr.s_addr=htonl(INADDR_ANY); //IP 주소 할당(자기 자신의 IP 주소로)
	serv_addr.sin_port=htons(atoi(argv[1])); //PORT 번호 할당
	
	if(bind(serv_sock, (struct sockaddr*) &serv_addr, sizeof(serv_addr))==-1) //bind 함수로 IP, PORT 할당
		error_handling("bind() error"); 
	
	if(listen(serv_sock, 5)==-1)
		error_handling("listen() error");
	
	clnt_addr_size=sizeof(clnt_addr);  
	clnt_sock=accept(serv_sock, (struct sockaddr*)&clnt_addr,&clnt_addr_size);
	if(clnt_sock==-1)
		error_handling("accept() error");  
	
	write(clnt_sock, message, sizeof(message));
	close(clnt_sock);
	close(serv_sock);
	return 0;
}

void error_handling(char *message)
{
	fputs(message, stderr);
	fputc('\n', stderr);
	exit(1);
}

 

Client 코드

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <string.h>
#include <unistd.h>
#include <arpa/inet.h>
#include <sys/types.h>
#include <sys/socket.h>

void error_handling(char *message);

int main(int argc, char* argv[])
{
	int sock;
	struct sockaddr_in serv_addr;
	char message[30];
	int str_len=0;
	int idx=0, read_len=0;
	
	if(argc!=3){
		printf("Usage : %s IP port\n", argv[0]);
		exit(1);
	}
	
	sock= socket(PF_INET, SOCK_STREAM, 0);
	if(sock == -1)
		error_handling("socket() error");
	
	memset(&serv_addr, 0, sizeof(serv_addr));
	serv_addr.sin_family=AF_INET;
	serv_addr.sin_addr.s_addr=inet_addr(argv[1]); //IP 주소 할당
	serv_addr.sin_port=htons(atoi(argv[2])); // PORT 번호 할당
		
	if(connect(sock, (struct sockaddr*)&serv_addr, sizeof(serv_addr))==-1) 
		error_handling("connect() error!");

	while(read_len=read(sock, &message[idx++], 1))
	{
		if(read_len==-1)
			error_handling("read() error!");
		
		str_len+=read_len;
	}

	printf("Message from server: %s \n", message);
	printf("Function read call count: %d \n", str_len);
	close(sock);
	return 0;
}

void error_handling(char *message)
{
	fputs(message, stderr);
	fputc('\n', stderr);
	exit(1);
}

실행을 해보면 비록 스스로와의 통신이긴 하지만 잘 작동하는 것을 볼 수 있다.

컴파일 하는 방법과 실행 방법은 시스템 프로그래밍에서 배웠을 것이다.

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이제 부터 제대로 HTTP에 대해 알아보자.

 

  • HTTP의 기본 개념

HTTP는 HyperText Transfer Protocol의 약자로

최근에는 이 HTTP 메시지에 모든 것을 전송하고 있다.

HTML 뿐만아니라 이미지, 영상, JSON 거의 모든 형태의 데이터를 전송 가능하다.

 

지금 가장 많이 사용하는 HTTP는 1.1 버전으로 1997년에 등장하게 되었다.

그 뒤로는 2, 3 버전이 나왔으며 현재는 섞어서 사용하고는 있지만 그래도 1.1 버전을 가장 많이 사용한다.

 

전에 배웠던 TCP, UDP 중에서 TCP가 가장 좋아 쭉 TCP를 사용할 것 같지만

3 버전 이후로는 속도가 빠른 UDP를 사용하며 2와 1.1도 점점 사용하는 추세이다.

 

  • 클라이언트 서버 구조

JSP에서 공부했던 것처럼 Request와 Response 구조이다.

클라이언트는 서버에 요청을 보내고, 응답을 대기한다.

그러면 서버가 요청에 대한 결과를 만들어서 응답하는 것이다.

  • 무상태 프로토콜

서버가 클라이언트의 상태를 보존하지 않는 것을 말한다.

무상태로 서버를 만들면 응답 서버를 쉽게 바꿀 수 있다.

 

예를 들어보자.

이렇게 상태를 유지하는 서버가 있다.

클라이언트는 첫번째 서버로 A 물품, 3개의 Request의 요청을 보낸다.

그러다가 갑자기 첫번째 서버에 고장이 나면

첫번째 서버에서 상태를 저장하고 있기 때문에 큰 일이 난다.

 

하지만 상태를 저장하지 않고 요청에 정보를 담아 보내는 무상태 서버라면 그냥 다른 곳으로 응답을 요청하면 된다.

어차피 고장난 서버에서 상태를 저장하고 있지 않기 때문에

그리고 같은 이유로 서버 확장에도 유리하다.

하지만 모든 것을 무상태로 설계 할 수는 없다.

로그인과 같은 경우에는 상태 유지로 설계를 해야한다.

 

  • 비 연결성

연결을 유지하는 모델은 이렇게 응답을 받아도 TCP/IP 연결을 계속 유지한다.

하지만 연결을 유지하지 않는 모델은 응답을 받으면 TCP/IP 연결을 종료한다.

HTTP는 기본이 연결을 유지하지 않는 모델이다.

어차피 일반적으로 초 단위 이하의 빠른 속도로 응답하기 때문이다.

덕분에 서버 자원을 매우 효율적으로 사용할 수 있다.

 

하지만 아무리 빠른 속도로 응답을 하더라도 3 way handshake 시간이 추가된다.

또한 웹 브라우저로 사이트를 요청하면 HTML 뿐만 아니라 자바스크립트, css등의 자원이 함께 다운로드 된다.

그렇기에 HTTP도 지속 연결을 사용하기도 한다.

 

HTTP 지속연결은 아래와 같이 자원을 한번에 받고 연결을 종료하는 방법이다.

 

  • HTTP 메시지

위에서 HTTP 메시지에 모든 것을 전송할 수 있다고 했었다.

그럼 그 메시지들을 한 번 보도록 하자

이게 가장 대표적인 예시로 요청과 응답에 사용했던 HTTP 요청 메시지, HTTP 응답 메시지이다.

 

HTTP 메시지의 기본 구조는 아래와 같다.

이 기본 구조만 지키면 되는 것이다.

그럼 이 구조들을 하나씩 살펴보자.

 

시작 라인

이 부분은 요청과 응답이 살짝 다르다.

 

우선 요청부터 보자면

request-line = [method] [request-target] [HTTP-version]엔터

위의 요청 메시지에서 HTTP method는 GET이었고, 요청 대상은 /search?q=hi&hl=ko이며 HTTP/1.1임을 나타내고 있다.

 

method는 서버가 수행해야 할 동작을 지정하며

종류에는 GET, POST, PUT, DELETE가 있다.

 

request-target은 절대경로[?query]의 형식으로 경로와 넘길 커리를 지정한다.

 

HTTP-version은 사용한 HTTP 버전을 나타낸다.

 

응답을 보면

status-line=[HTTP-version] [status-code] [reason-phrase]

 

HTTP-version은 위처럼 사용한 HTTP 버전이다.

 

status-code는 성공과 실패를 나타낸다.

200은 성공, 400은 클라이언트 요청 오류, 500은 서버 내부 오류등을 나타낸다.

 

reason-phrase는 사람이 이해할 수 있도록 설명을 적는 곳이다.

 

헤더

header-field=[field-name:] [field-value]의 구조를 가진다.

HTTP 전송에 필요한 모든 부가정보를 담는다.

예를 들면 메시지 바디의 내용, 메시지 바디의 크기....

 

HTTP 메시지 바디

실제 전송할 데이터를 담는다.

HTML 문서, 이미지, 영상, JSON등을 모두 전송 가능하다.

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HTTP 1일 차로 인터넷 네트워크에 대해서 공부한다.

 

  • 인터넷 통신

만약 컴퓨터 두 대가 직접적으로 연결이 되어 있다면

이렇게 직접 통신을 하면 될 것이다.

 

하지만 수많을 컴퓨터들이 있는 인터넷 내에서는 어떻게 통신을 할까?

이렇게 수많은 노드들을 거친 후에 서버에 도착해야 할 것이다.

과연 어떤 방법으로 서버를 찾아가게 될까?

  • IP

그 방법으로는 컴퓨터마다 고유의 번호를 부여하고 그 번호로 찾아가게 하는 것이다.

고유의 번호를 IP 주소라고 한다.

지정한 IP 주소에 패킷이라는 통신 단위로 데이터를 저장하게 된다.

이렇게 전송 데이터에 IP 관련된 정보를 넣어서 감싼 단위를 패킷이라고 한다.

패킷 안에는 IP 정보가 들어가 있기 때문에 해당 정보를 이용하여 목적지까지 패킷을 운반한다.

하지만 이 IP 프로토콜에도 한계가 있다. 

- 비연결성

만약 패킷을 받을 대상이 없거나 서비스 불가 상태여도 데이터를 전송한다.

 

- 비신뢰성

데이터가 중간에 소실될 수 있고, 패킷이 순서대로 오지 않을 수도 있다.

 

- 프로그램 구분

같은 IP를 사용하는 서버에서 통신하는 애플리케이션이 둘 이상이면 어느 애플리케이션으로 가야 하는지 알 수 없다.

  • TCP, UDP

해당 방법을 TCP에서 해결할 수 있다.

 

프로토콜 계층을 살펴보면

인터넷 프로토콜 스택의 4계층이다.

애플리케이션 계층 - HTTP, FTP
전송 계층- TCP, UDP
인터넷 계층 - IP
네트워크 인터페이스 계층

 

    이거를 사용하는 단계까지 같이 표현을 해보자면

이렇게 나타내진다.

데이터를 전송할 때에는 이 모든 과정을 거쳐 전송하게 된다.

IP 패킷으로 포장하기 전에 TCP 하나를 추가하게 되는 것인데

TCP는 이전에 IP 프로토콜에서 생겼던 문제들을 해결할 수 있다.

TCP 특징

- 연결지향(TCP 3 way handshake, 가상연결)

데이터를 전송하기 전에 서버에 접속 요청을 보낸 후, 서버에서 요청 수락을 하고 서버에서 클라이언트로 접속 요청을 보내면 그것에 응답하여 서로 연결이 된 것을 확인한 후 데이터를 전송하는 방법이다.

클라이언트와 서버 간에는 연결이 된 것을 확인할 수 있지만, 그 중간의 노드들은 접속이 된 것을 알지 못하기 때문에 가상 연결이라고도 한다.

 

- 데이터 전달 보증

데이터를 수신하면 데이터를 수신한 곳에서 송신한 곳으로 수신이 완료되었음을 알리는 신호를 보낸다.

이렇게 하면 데이터가 전달되었다는 것을 보증할 수 있다.

 

- 순서 보장

순서가 맞지 않는다면, 맞지 않는 곳에서부터 재전송을 요청하여 순서대로 도착함을 보장한다.

이렇게 TCP에 대해 알아보았다.

 

UDP는 이와 정반대의 특징을 가지는데

연결지향, 데이터 전달 보증, 순서 보장의 특징을 가지지 않아 IP와 거의 비슷하지만 속도가 훨씬 빠르다.

  • PORT

이렇게 한 번에 둘 이상 연결할 경우가 있다.

이럴 때에는 어떤 데이터가 어디에 쓰이는지 어떻게 구별할 수 있을까?

 

이럴 때에는 위에 같이 포장되어 있는 PORT의 정보를 이용한다.

 

이렇게 포트 번호를 보고 어디에서 온 데이터인지 구별하여 사용한다.

  • DNS

IP는 숫자로만 구성되어 있어 기억하기 어렵다.

우리가 웹 사이트에 접속할 때마다 저 번호를 기억해서 치고 들어가면 상당히 힘들 것이다.

그렇기 때문에 우리는 DNS(Domain Name System)을 사용한다.

도메인 명을 IP 주소로 변환해 주는 방법이다.

우리가 google에 접속하려고 하면 구글의 google.com을 치고 접속한다.

그러면 도메인 서버에서 해당 도메인명에 일치하는 IP주소를 찾아 접속을 해준다.

그러면 우리는 IP 주소를 몰라도 google에 접속할 수 있게 되는 것이다.

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